建設

Pax Autocratica 殖民地布局

設計公民真正走得動的區劃。

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強健的 Pax Autocratica 殖民地布局尊重步行時間。人民不是瞬移無人機——礦場、工作台與家之間每一公尺都是流失的吞吐。

區劃模型

把基地分成帶狀區:採集、加工、製造、住宅、治安、遠征整備。每帶放小型倉儲。整備區應靠近你出擊用的地圖出口,回來卸貨才輕鬆。

小型中心勝過紀念碑

一座巨型倉庫看起來威權光榮,玩起來卻很差。三到五座倉庫貼在活躍產線旁,勝過單一巨構。數字在 生產與物流 就緒後再重算。

電力與服務主幹

沿可延伸的主幹拉電。別把電纜穿過未來的監獄空地。預留監控塔地塊,視線能覆蓋住宅大道。

監獄與宣傳鄰接

監獄會產生敘事事件與人流。放在治安區旁,不要塞進「兒童珍貴農場帶」——功能上把高壓建築放在執法者本來就巡邏之處。若用 殖民地管理 的舒適/恐怖雙策略,宣傳建築可面向廣場。

擴張環

第一環建得緊。第二環加專精。第三環是 Early Access 幻想(機甲、更深自動化)。上線首日別跳到第三環的外觀。

布局清單

  • 無生產建築距倉儲超過短距搬運。
  • 住宅叢集有本地食物取得。
  • 遠征整備區有未分類戰利品緩衝。
  • 防火帶/空隙以便未來道路切入。

布局連技能解鎖

監控無人機網路與後勤加成會改變「好布局」的定義。搭配 技能樹。自動化到來時,乾淨布局發光;雜亂布线變陷阱——見 自動化

每次遠征後的視覺檢查

若搬運工排隊穿過半張地圖,是布局失敗,不是工作倫理。在 俘虜與轉化 招更多人前,先重新設計。

好布局讓 Pax Autocratica 感覺公平。壞布局讓每場戰鬥勝利都蒸發成走路模擬。

遠征整備區細節

整備區應鄰近你常用的出擊出口,並有:彈藥緩衝、未分類戰利品箱、短距離通往 生產與物流 主帶。回城後第一動是卸貨,不是衝去點新建築。

監控覆蓋與死角

監控塔應覆蓋住宅大道與監獄外圍,而非只照工廠。死角會在暴動或事件時放大損失。解鎖監控無人機後重新走一遍 citizen 路徑,對照 技能樹 加成。

第二環擴張時機

第一環穩定後再開第二環專精產線;別在第一環搬運仍擁堵時複製同樣錯誤。擴張前用 殖民地清單 確認食物與電力餘裕。

帶狀區劃實例

北環:採集與礦場。中環:加工與製造,每帶一座小型倉儲。內環:住宅叢集,本地食物取得點。南環:監獄、監控、遠征整備。整備區正對出擊方向,回城動線不穿越住宅。詳細吞吐數字在 生產與物流

電力與監控預留

主幹電纜沿可延伸中軸,預留監控塔地塊覆蓋住宅大道。監獄鄰治安區,不鄰純住宅或兒童相關敘事建築帶——功能上減少事件連鎖。解鎖監控無人機後重走 citizen 路徑,對照 技能樹

擴張檢查

第二環前問:第一環最長搬運是否仍為短距?若否,擴張只會複製擁堵。用 殖民地清單 勾電力與食物餘裕後再動工。

防火帶與未來道路

預留空隙以便日後 自動化 管線或道路切入,避免拆整排住宅。

FAQ

常見問題

針對最常見疑問的快速解答。

住宅該緊貼工廠嗎?

夠近以便短距步行,但若版本允許,與最糟的危險/噪音區保留緩衝。

需要幾座中心倉儲?

每條活躍產線帶先放一座,搬運開始擁堵再拆分。